
为什么《毒群》前期那么精彩,后期却渐渐有些乏力?
我一直觉得,《毒群》前期的精彩,很大程度上来自主角与游戏规则之间近乎完美的契合。
尤其是《四个杀手》,简直就是为华茹量身打造的。身份、欺骗、推理、表演,以及复杂的利益博弈,每一样都能充分发挥这个角色的魅力。
《死亡列车》同样如此。看似简单的规则,却暗藏玄机。华茹能够通过观察与推理,发现别人没有注意到的关键,甚至改变整个游戏的走向。
这些副本真正精彩的地方,在于规则本身就足够有趣,而主角又恰好特别擅长利用规则。
但到了中后期,这种感觉逐渐淡了。
不少副本说到底就是大逃杀:给你一张地图,设置一些并不复杂的规则,然后大家进去搜索、结盟、对抗,直到决出胜负。
倒也不能说不好看,只是实在有些普通了。
我其实很喜欢看华茹用羸弱的身体挑战强大的对手,也完全不排斥打戏。但我更喜欢的,是她通过智慧创造胜利的条件,而不是让智斗逐渐沦为能力对抗的点缀。
当然,我也很理解作者的难处。
一个精妙的游戏规则,本身就需要大量灵感和思考。偶尔写出一个已经很不容易,何况连续写上近十年,还要不断推陈出新。
而且作者显然不是没有能力再写出好点子。比如绿帝的设计,我就觉得非常精彩,甚至值得单独写一篇来夸。
问题是,这样令人眼前一亮的设计,到了后期确实没有前期那么密集了。
除此之外,作品还面临另一个越来越难解决的问题:前期留下的那些大坑。
最典型的就是QQ群大战。
这个设定早早就被抛了出来,还不断强调其危险性,以及群与群之间复杂的关系。
这些设定当然很吸引人。但问题是,你真要写QQ群大战,它就不可能只是一场人数更多的普通游戏。
为什么开战?几百人的大型对抗怎么写得精彩?主要人物如何面对如此严峻的局面?结束之后,原有的人物关系、组织结构和势力格局又该如何处理?
尤其是参与双方还可能是长期互相认识、甚至有过合作的群体。这种大型事件一旦发生,就很难再轻描淡写地恢复原状。
它天然带有一种类似《海贼王》顶上战争的重大转折性质。
中期那场结合暗世界游戏胜负与现实世界力量展开的行动,其实已经展现过这种大规模对抗的魅力。但早早铺垫的QQ群大战,却迟迟没有真正兑现。
说到底,高概念作品前期抛出一个惊人的设定很容易,让读者浮想联翩也很容易。真正困难的,是让这些设定在后续故事中合理地发展,并承担起应有的后果。
这也是我认为《毒群》中后期逐渐乏力的重要原因。
前期最成功的地方,一是精妙的规则与华茹相得益彰,二是庞大而神秘的暗世界不断给人惊喜。
可到了后期,前者需要源源不断的好点子,后者需要逐渐兑现当初的铺垫。
这两件事,恰恰都极其困难。
所以我能够理解作者,也依然非常喜欢这部作品。但理解创作的困难,不意味着就不能对作品感到遗憾。
毕竟,当年《毒群》带给我的惊喜,确实远远不止于看一群人如何在游戏中取得胜利。
而我最怀念的,也正是那些让人忍不住感叹“居然还能这么玩”的时刻。
