这么火的小说,要是没有几篇好的书评打破惨案,那就太可惜了。为此我斗胆评论一番,不喜勿喷。
一边阅读你的小说,一边读读这270个书评、以及正文的批注,也挺有意思的。
读毕,我提炼出四个角度,这五个角度应该就是相当一部分读者的意见了。
一、关于更新
也就是催更的,作为读者,当然是多多益善最好;问题是作家也不是码字机器,量力而行,别累着了。
可以适当留几篇存稿;利用定时发布机制,选择合适的时间。
二、主角的“反派特色”得到许多人喜爱。
书评里不少人说到你的主角不一般。
你的主角,属于“角色扮演”类主角,这一类主角一般性格比较鲜明,读者通过代入(我想成为那个样子)来产生爽感。
比如有人就说,你的角色有反派应该有的样子;报复干脆、力度适中,一点不像其他小说;
同时在细节上有待提高,比如除了“反派”标签,是不是可以增加一些其他的,丰富主角形象呢?
二、线索与配角
你的小说,似乎分为两条线索,根据这两条线索,分为两类人物。
第一条我称之为“最强之路”,即主角一路打倒各类敌人,这一条线索的人物就是敌人角色,比如大小公主,保罗,教廷。
敌人写得有血有肉,个性鲜明,定位上也几乎没有重复的。
第二条用你的话,叫做“乖乖听话”,即主角收服各个女主进入后宫,这一类角色,就是“情侣”角色。
我认为敌人角色的处理没有太大问题,就是目前的敌人有些降智(见其他评论)还有,情侣角色的处理面临一个问题:后宫的数量与质量。
假如多而不精,读者记人名会比较痛苦,而且对角色厨不友好,自己面对这么多人物、写着写着也会晕掉。
三、关于游戏系统:
游戏系统的使用自然是一大优势,总的来说是利大于弊。
就是一开始引入的稍稍有点突兀,说明的语言可能也有一些僵硬了。
(如果把系统在之后变成一个活生生的人,参与事件,似乎也是一个可行的想法。)
回到正题,你的小说分为四大系统:好感度;属性值;重生;选项。
1.好感度系统开始有些随意,设定不严谨;到后面这个问题有所改善。
假如你身边或者读者群里,有专门搞游戏数值策划(确实有这个职业)的,可以去问一下。
2.一开始的选项机制,到后面就没再出现,不免有些可惜。
3.擅长利用重生系统是小说的一大优点
一是主角对其他人物在认知上的降维打击(前面几章就是)
二是重生后的主角因为改变了原来的选择(比如主角把最终BOSS收入后宫),从而导致世界的这种不确定性。(比如你的设定“杀死主要人物会导致重大变化”)
希望你能利用好这两点。
4.关于属性值,我不是搞游戏数值策划的,爱莫能助。
四、小说语言结构。
1.人设图是不是可以收集在一起,单独列为一卷,并加入一些文字说明,这样读者也好找一些,也更能发挥图的作用。
2.是不是可以在适当的时候,开第二卷,然后给第一章做一个剧情提要呢?
现在小说已经近百章了。
3.对日轻的模仿是小说语言的一大特色,限于字数,不做详细分析。
五、介绍一些专业知识
如果说上面的纯粹是分析,下面的就是一些可能有利于写作的知识吧。
1.选项相关
分类:与故事发展相关的(如是否杀死某某人,比如好坏结局选择);数值相关的(好感度、力量);其他(调节气氛)
分类二:事实选项(选对揭开真相、解释隐藏设定);价值选项(即利害选择——细分为两利,两害,利害,比如选错了命没了);
2.角色定位相关——有四大类二十小类
a核心:系统(如酒店、武器店老板)、契机(比如某某后宫被杀,引发主角复仇,这个后宫就是)与目的(关底和最终BOSS)(以及主角)
b敌人:绝对恶;和主角对立的恶;主角的竞争者(情敌);难关角色(比如主角要从某路走到某城,突然出现拦路的盗贼);二五仔;用来讨论设定的杠精(比如要阐述魔法世界观,设定一个学生反复问主角老师关于魔法的问题。)
c友军:情人、亲人、导师与上级、学生与跟班、同伴(主角的助手,陪衬人——左拉有同名小说,知心人——倾听主角悲伤)、孩子、主角陷入难关时的救场人。
D其他:宠物、闲杂、丑角、其他小说乱入的人;
(还有一类很特别的人物:把读小说的人和作者等现实人物拉进来;或者制作这个小说世界的神明)
3.个性相关
气质:(气质是先天的,自然的)
胆汁质:反应迅速但准确性不足,性情直率但很粗暴;为人热情但容易冲动。
多血质:灵活敏捷但持久性差,情感丰富但流于肤浅,接受能力强但容易浅尝辄止
粘液质:反应缓慢但很稳定;沉着冷静但缺乏生气;踏实稳重但做事刻板
抑郁质:外表温柔谦和但懦弱缄默,行动踏实谨慎但孤僻迟缓;情感体验深刻但敏感多疑
性格:(性格是后天的,社会的)
理智的、意志(擅长办事)的、情绪化的;
内倾的、外倾的;
受外界干扰说话做事的,以自己为参照说话做事的;
职业的(比如骑士一般忠诚,把一些属于甲职业的性格加入乙职业常常会有神奇的效果,比如说话一股国王气的修女)
与人为善的(友谊性格),见人就咬的(敌人性格)
把别人当做工具服务自己的(主人),把自己当做工具服务别人的(奴隶),自给自足的(独立);
4.好感度相关。
现有机制:正负好感度;满值100触发特殊机制;主人公属性与好感挂钩;主人公行为影响好感;临界点(99)
一些奇奇怪怪的机制:(我只是机制的复读机)
基值机制:即一般行动、为5点,较重要选择为10点,即两倍;番外羁绊事件为20点。
选择好感机制:根据主人公选择,提高降低好感值。
好感相连机制:提高一个人的好感会同时降低另一个人物的好感。(适合后宫大乱斗)
好感触发机制:当好感度达到一定程度时,触发有关事件,揭露核心迷题。
“0”好感:不会被主角影响的人物。
反向好感(攻略主角)机制:提高降低主角的好感度。
修罗场/单身汉(不用我说了吧)
5.角色处理的
a多重角色定位:比如大小公主,你在“未来的后宫”定位之下,加了敌人定位。
上面我给出了角色定位表,希望对你有用。
b.主次人物法。
给比较多的人以及大佬喜欢的、涉及关键剧情的,几个角色增添戏份;
减少一些老的、不受欢迎的人物的戏份。
废物利用法:牺牲,叛变。
c.角色类型(见上文关于个性的知识)
d.圆形人物:把原本可以写几个人物的属性(病娇、黑化、暴力、亦敌亦友)放在一个人物身上。
e成长与黑化:人物朝好的或坏的方向发展。
你搁这写论文呢
前四个到没啥,从第五个开始我是完全不懂了。[em:sfgirl:001]
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只能说这是个佬人
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单走一个6。