由于向外校人员和家长开放,比昨天热闹了数倍。
相原瞳子没有去乒乓球社帮忙,而是一大早就来到了副馆的一楼。
她想看看,那个放弃乒乓球梦想的女生,现在倾注全部热情的“游戏”,究竟是怎样一番光景。
然而,当她走到PC研究同好会的门口时,却发现大门紧锁。
不在?
相原瞳子有些疑惑地在校园里寻找起来。
从小吃摊到班级展示,从操场到教学楼,她找了一大圈。
直到下午,当她路过大礼堂时,被里面震耳欲聋的音乐声吸引了注意力。
大礼堂里没有开顶灯,四周黑漆漆的,只有舞台上的聚光灯疯狂闪烁。
台上的轻音部少女们正在卖力地演奏着前些日子挺火的动画——《轻音少女》的《Fuwa Fuwa Time》。
“ふとした仕草に今日もハート ZUKI☆ZUKI——”
台下的学生们随着节奏打Call。
相原瞳子站在礼堂后方的入口处,目光在黑漆漆的人海中扫视。
很快,她就锁定了目标。
因为那两个人实在太好找了。
就在距离狂热人群几米开外的边缘角落里。
白石步手里拿着两根荧光棒,完美融入了打Call大军。
而在他身旁不到半米的地方,曲木影双手环抱在胸前,身体没有一丝晃动。
相原瞳子穿过人群,走到两人的面前。
“曲木!”
相原瞳子在震耳的音乐声中大喊了一声。
白石步停下了挥舞荧光棒的动作,惊讶地回过头。
曲木影也转过头。
相原瞳子目光灼灼地盯着曲木影,眼神中充满了某种坚定。
“我仔细想过了,既然你不愿意再拿起球拍,我也不会再强迫你。”
相原瞳子大声宣布道:“但是,我想亲眼看看!”
“我想看看,现在的你们,究竟是如何在另一个战场上挥洒汗水,拼命努力的!”
说完,她用一种“我完全理解你”的深情目光,看着曲木影。
“……”曲木影缓缓歪过脑袋。
……到底什么情况?
……
半小时后,被硬拽回副馆活动室的福田正义,不满地翘起了二郎腿。
兴许是因为同是曲木影的“手下败将”,他对相原瞳子的情绪有些不对劲。
“所以说第一天的会议让外人来也就算了,怎么立项会议也有人旁听啊。”
“请多关照。”
面对这种攻击性很强的人,相原瞳子有自己的社交之道。
微笑,不在意,伸出手握手。
福田正义微微一怔。
虽然没握手,但是不自觉收起二郎腿,端正坐姿了。
“嘛嘛,福田前辈不要这么冷漠嘛,好歹是相原前辈提出的最初想法,不是吗曲木同学?”
“开始吧。”
曲木影没有回答白石步,站起身来到白板前。
写下——【割草(无双系),极简】
“极简是什么意思?”
福田正义率先打响对“总指挥部”的第一枪。
“我们要放弃攻击键的概念。”
“哈?没有攻击键?那玩家怎么打怪?”白石步吐槽。
相原瞳子找到一个插嘴的机会,连忙道:“所以玩家一直只是移动?那不会很无聊吗?”
她虽然不是重度玩家,但至少知道游戏应该需要操作。
“不需要主动攻击。”
曲木影在白板上写下一行字——【移动 → 自动攻击 → 击败敌人 → 获得经验 → 强化能力 → 面对更强敌人 → 生存更久】
“这是游戏的核心循环。”
“让人觉得爽快的,并非按按键的过程,更重要的是能造成什么结果。”
如果玩家的爽快感来自于按按键。
那岂不是成为了《史丹利的寓言》里的史丹利了吗?
曲木影以此核心玩法循环介绍起《吸血鬼幸存者》的玩法。
是的,昨天曲木影想到的就是这款游戏。
在现在这个时间段,属于《吸血鬼幸存者》的“dota”——《魔法生存》都还没出现。
技术上来说达成难度低,是最适合余白社发展的一个选择。
“……玩家只需要思考两件事:第一,往哪走才能不被怪群淹没。”
“第二,升级时选什么技能才能让输出最大化。”
曲木影流畅的介绍到达尾声。
结果活动室内一片安静。
曲木影挺直的脊梁缓缓弯了下去,眼神也变回原来的阴郁。
为什么大家都不说话?
冷……冷场了?
相原瞳子抬起手想要鼓掌。
干拍了两下,发现其他两人都没动作,连忙尴尬地放下。
虽然听不懂术语,但是相原瞳子看到说起这些曲木影,跟平常的她完全不一样。
自信,简洁。
原来……这就是她现在所热爱的东西吗?
“好……好像能行啊!”
白石步如梦初醒。
什么嘛,原来只是在思考。
延迟也太大了。
“这不就是弹幕射击游戏吗?只不过不是卷轴式的。”
嗯,很有日本味道的思考。
福田正义则摸着下巴。
这个设计听起来特别简单,但是……
“方向确实成立,不过……技术上有问题。”
“白石昨天说的没错,iPhone 4虽然性能比以前强,但让它同时跑这么多单位还是不现实。”
对于游戏界萌新来说,确实听上去天方夜谭。
但资深从业者的曲木影怎么可能想不到优化方案。
实际上,《真三国无双》里的杂兵也不是每一个都拥有完整AI。
同理,iPhone4上的《吸血鬼幸存者》,也需要独属的优化方案。
“不要让500个敌人各自跑逻辑,按字段拆数据,位置血量什么的各一个连续数组,统一循环更新。”
“内存方面,直接预分配一批敌人数据,用对象池复用,不频繁创建销毁。”
福田正义不愧为天才少年,很快明白了她的意思。
“这样确实能优化,但代码会变得很难维护吧?”
曲木影点点头,继续道:“确实有这个困难,但我们是小团队,沟通成本低。”
“时间也没有限定,可以尝试。”
曲木影说的,其实是早年主机游戏开发者就在用的办法。
后来有人给这种思路总结为面向数据设计(DOD),也就是之前优化MME时用过的那个思路。
现代游戏引擎中常见的ECS(实体-组件-系统)架构,也继承了类似的思想——现在要完成这个,暂时还只能手写。
以及最后提到的对象池现如今已经比较常见了。
福田正义在脑中过了一遍之后,发现确实可以尝试。
面对性能天坑,曲木影改造底层数据架构也要知难而上。
而自己……
这十几天因为网站搞得不错,又翘起的那点小尾巴垂了下去。
他不甘心地继续问道:“那渲染呢?这个也是性能开销的大头。”
“渲染上也尽量合批,怪物用同一张图集,避免频繁切换纹理,或者尝试一下动态分辨率缩放?反正像素风不怕糊。”
“动……态分辨率……”福田正义沉吟——曲木总能给他带来此前从未听见过的思路。
曲木影没在意福田正义的感受,她在思考。
哪怕十几年后《吸血鬼幸存者》都是很粗糙的。
粗糙,却仍然火爆。
代码上没有难点,困难的是,如何设计得让人觉得好玩。
曲木影忽然意识到一个问题。
余白社没有策划。