情节与人物——分析《鬼灭之刃》的叙事模式与米哈游的叙事模式

小说有三要素:人物、情节、环境。一般说来,理论家认为人物要优先于其他二者,我想,这是因为归根结底,人的一切活动的核心都在于人本身。但是这样的内涵是极其深邃的,属于某种心法的范畴,而不是方法论。要说到强调人物的方法论,二游“卖角色”的特点,使得其极其强调人物,他们在主线剧情以外,还为角色打造了个人的角色故事。于是,编剧团队似乎有一个担忧,如果额外的角色故事没有人看,是不是角色就不成立了呢?

于是米哈游团队想了一个办法,那就是把角色故事融合进主线里。可以说,在《原神》挪德卡莱版本中,主线和角色故事都写得相当不错。而《崩坏•星穹铁道》因为用一年来进行叙事并且每个版本都需要出新角色的刚需,也把故事写成了在主线中插入角色故事,把角色故事融入主线的叙事模式。这样的叙事方法,到底好不好呢?

我们来看一个极端的例子,《鬼灭之刃》。《鬼灭之刃》可以说是一部回忆杀凑成的作品,反派角色出现——被杀——回忆反派的故事,这样的模式循环,组成了《鬼灭之刃》的单元剧叙事,这本来是应该被诟病的。和米哈游比起来,米哈游是把主线和角色故事进行融合,鬼灭是把二者完全割裂,二者到底孰优孰劣呢?我反而觉得后者更好。

这就牵扯到三要素理论了。在米哈游团队看来,大概人物是因为情节才被读者熟悉,只要我写得精彩,主线情节和人物情节混杂起来没有关系,可如果是这样,人物和情节二者为何还要分开呢?

在生活中,我们究竟是与一个人相处,再熟悉这个人,还是熟悉了这个人,再与这个人相处?我们与人相处的时候,又有几个人能够被我们知道他们隐秘的秘密?知道了隐秘的秘密以后,我们和这个人的关系,又是不是升华了一个层次呢?

米哈游角色故事和主线融合的方式,势必会造成一个后果:玩家对角色还不是那么感兴趣,结果却被塞了角色的故事,而在被塞了故事以后,都已经窥探到角色的隐私了,却无法与她再进行进一步的互动。这个是没有办法被叙事内容的精彩掩盖的。拿奈芙尔来说,我说我们和奈芙尔还不是很熟就被灌输了她的故事,一定有人会说“可是我觉得我和她很熟了啊”,对于这种抬杠我无法理会,他到底熟不熟只有他自己清楚。这是结构性的缺陷,今天人们意识不到,这个模式长此以往下去,人们一定会在情感上感到不适,觉得有问题。在崩铁上,3.7版本存在争议就是这种隐忧的初现端倪。

为什么有人认为翁法罗斯应该在3.4就结束?因为后面刻律德菈、海瑟音、长夜月、丹恒腾荒、昔涟的故事你方唱罢我登场真的就像是卖卡急眼了什么都不顾了。这当然不是真实的原因,真实的原因其实就在于长剧情+需要定期出角色的刚需逼着崩铁也走上了把角色故事融入主线的道路,是这道路本身出了问题。

匆匆见到一个人,还没怎么熟悉呢,就把人家的情况都知道了,都知道以后,却又不能有进一步的关系,这是违反人和人交流的基本现象的。重角色的二游,却在建立角色与玩家的关系上犯了严重的错误。

与之相比,鬼灭的模式是用在反派上,主角团队是长期陪伴的,和这不是一个模式。且这个模式都是用在角色死亡之时。因此,虽然角色故事与主线的割裂按理说观感会不好,但是如果故事讲得好,是可以弥补的。吾峠呼世晴做到了,而米哈游目前的错误是故事写得再好都弥补不过来的。

分析比较鬼灭和米哈游,我总结出一条创作规律:情节就是情节,人物就是人物,不能混淆。情节是起因经过结果,讲的是故事,靠的是剧情吸引人,譬如一群人正在躲避追杀呢,突然路上遇到一个人,和你一样在被追杀,你可能对她一见钟情,但你不可能在这个时候突然对她的信息掌握得一清二楚,然后又在掌握信息以后和她的关系没有升华。说之所以知道对方信息是因为这个冒险本身可以触发过去的记忆复现,这个是投机取巧的,用几次必然观感就会下降。

真正要在情节中展现一个人物的魅力,要的是核心特征,要展现的是外在的行为,而不是内里。譬如我在《绝区零》看看席德,我看到的第一反应是不知道为什么被她吸引了,第二反应是这里是绝区零,我不需要突然进入角色故事回,真好。

可以说,卖故事,就是应该等着读者自己来抓,情节本身是重要的,但是在和人物的关系上,情节可以是人物的招牌,情节要的是在展现人物魅力的时候增加神秘感,然后把人引进人物故事回,人物故事回以后,人物和情节一起吸引人,那样建立的情感联系才是牢固的,商业上也好,创作的成就上也好,都是有利的。

但是米哈游面临的是节奏,没有办法。

我另一个喜欢的作者是赤坂明,在我看来他的崛起和沉寂实在是太自然而然了。推子可以说就是起于节奏坏于节奏,推子能写好就是因为辉夜大小姐的节奏逼得他迸发了巨大的能量,但是这一次迸发以后他就彻底枯竭了。所以说很多人在说推子结尾不好,中间不好,而我在一开始就看出来了,从爱酱死了以后的衔接部分我就可以看出赤坂明灵感枯竭、情绪低迷,整部推子哪有什么烂尾,爱酱死以后就没有开过头。

我觉得,如果有很多人能指出来推子从来就没有开头,可能赤坂明能发现自己的问题。但是没办法,总结出这个问题要求太高,我现在总结出来都会有许多人不懂。今天的环境太离谱了。对于创作者来说,面对节奏最帅气的就是崩三的薪炎永燃,你毁我你骂我,老子做出天下第一的剧情。可是米哈游又用自己的经历证明了:我是一个创作者,我做出了很棒的剧情,但是这并没有什么卵用。做好了,核心粉丝觉得理所当然,而某些人在骂。做不好,某些人还在骂,粉丝还不买账了。做剧情的意义是什么?我花钱做内容我还不如拿这些钱去资本化,反正我做再多别人也骂我逼氪,别人骂你贪心的时候你最好真赚到钱了,而且是大大的钱,是资本化的钱。你说,我明明把钱花在实处,花在有意义的再生产上面,某些人不管,你就是贪钱,你就是逼氪。那……最好还是真的逼氪卷钱资本化吧,你追求理想带来的光不足以遮掩你明明在追求理想别人却还要骂你带来的黑暗。

米哈游在创作上犯错误的根本原因是他们浮躁了,而他们浮躁的原因我认为就是节奏。作为一个内容创作团队,米哈游的团队从来没有对不起玩家,但是这个环境实在对不起每一个用心的创作者。看来看去,最对得起创作者的是哪批人?还就是饭圈。但是饭圈化,死的是创作本身,伤的是真正爱内容的人。但是说真的,喜爱内容,不能给人家提供巨额的商业价值,也不能提供丰富的情绪价值,就只知道挑别人的错误,然后指望别人努力做出好的内容,凭什么呢?就只能看着他们饭圈化,对饭圈服务。归根到底,这个时代对不起创作。

PS:中国的创作很难落脚到创作本身。看日本的创作,总是能幻想他们在创作本身上很开心,但是在国内,总让人觉得成功的创作者背后有事。到底有没有事不知道,但就是会给人这种感觉。我总有一种印象,问国内的创作者,你背后没小动作吧?他们不会一愣,或是哈哈一笑,说“啊?小动作?有吗?那是什么?我完全不知道啊。”而是会立刻建立起一套防御体系,也不知道哪根筋搭错了,色厉内荏地反驳别人。有可能他们真的没什么背后的事儿,但他们害怕自己被指背后有事,什么名利俱损。但这就是给别人遐想的空间。一旦让人遐想,作品本身就被玷污了。纯粹有时候是一种感觉,或者说,本来就是一种感觉。今天有些人抵制纯粹,可能就是因为反正都会被污名化不如一开始就把“名”本身解构掉。纯粹本身不值得被追求,那别人自然不会因为我不纯粹而讨厌我。可问题来了,每次国内这种风气起来的时候,去看日本,日本就总在发光。不管他们背后有什么肮脏龌龊的东西,他们表面上能发光。而国内呢,国内是不管内里多么发光,表面上一定要恶臭。反正,好像必须有一个地方要恶臭,不能都发光。

唉。

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