人物属性

初始

HP:10/10(HP为血量,HP为0时死亡)

MP:10/10(MP为原力值,MP为发动魔法能力的必需品)

SP:10/10(SP为耐力值,SP为发动物理能力的必需品)

力量:1(提升物攻和物抗)

体质:1(提升血量和SP)

速度:1(提升攻击速度和移动速度)

精神:1(提升魔攻和魔抗)

原力:1(提升MP和技能效果)

物攻:2

物抗:2

魔攻:2

魔抗:2

属性点:10

………………

等级参考

每10级可以升一次阶,每两级升级所需经验翻倍。

(如:91级所需经验=10×2*(90/2)=351843720888320)

经验获得=((敌人等级-自身等级)×10+100)%×(2×敌人等级×4^敌人等阶)

(如:十阶100级被9阶90级反杀所得经验=419430400)

………………

装备

穿在身上的东西即使不鉴定或解析,属性也会自动加入,但因为不知道装备信息,你只能知道穿上装备后你现在的数值,并且特殊装备的技能也不能使用,只能增加属性。(注:不是所有的装备都需要鉴定,鉴定过的装备也可以再次回到未鉴定状态)

装备可以强化,强化需要原石和材料,强化结果取决于材料,一共可以强化4次,第一次为低等强化,第二次为中等强化,第三次为高等强化,第四次为超等强化,特殊强化可以叠加。

………………

系统背包

初始五个格子,每5级加一个格子,一个格子可以无限装同一个物品,复杂的组装物品有体积限制。

………………

天赋属性加成

一点力量加两点物攻和物抗

一点体质加10点HP和SP

一点速度提升0.5%的攻击速度和移动速度(比如攻击速度为一秒2次,加0.5%就是一秒2.01次,移速同理)

一点精神加两点魔攻和魔抗

一点原力加10点MP和0.2%的技能效果(比如一个技能造成200%的物攻伤害,那么加0.2%就是200.4%的物攻伤害,注:提升只对伤害和回血,不对buff效果有效,如减速50%)

以上的一点等于多少点属性就是属性比

对于暴击率,爆伤,韧性,增伤,增伤百分比,减伤,减伤百分比,属性攻,属性抗等等,有就会显示没有就不显示,但不算主动隐藏了属性的。

(以上都是一般天赋,好的天赋对不同属性有额外加成,加成在一阶觉醒后开放,天赋的觉醒程度越高,属性比越高,觉醒分为第一次的突破觉醒和后面的觉醒附魔,觉醒附魔(拥有原纹)会额外提供属性并且可以对属性比单方面延伸。)

人物每升一阶各属性大幅提升(只提升五维属性,五维变高,相应的属性也会变高),在n阶每升一级加(10+10×n)点HP。

0~3阶为低阶,4~6阶为中阶,7~9阶为高阶,10阶以上为超阶。

低阶每升一级加三点属性点,中阶每升一级加五点,高阶每升一级加七点,超阶每升一级十点。

以上属性均为大致计算,不包含觉醒加成,装备加成,技能加成等等。

………………

伤害参考

结算物理伤害=物攻伤害×(1+物攻伤害增加百分比)×(物攻/(物攻+敌人物抗))×(2+爆伤百分比)×(1-韧性百分比)×(1+增伤百分比)×(1-减伤百分比)+增伤-减伤

魔法伤害同理

属性伤害有所不同

各种属性伤害有对应的属性抗性

结算属性伤害=属性伤害×(1+属性伤害增加百分比)×(属性攻/(属性攻+敌人属性抗))×(1+增伤百分比)×(1-减伤百分比)+增伤-减伤

结算治疗=基础治疗×(1+治疗加成百分比)×(1-治疗减少百分比)×(2+爆伤百分比)

………………

前期经济体制

含有超过1%原素的尸核=原石

含有超过50%原素的原石=原晶

普通人(0阶并且10级以下)一个月工资500联邦币

0阶尸核=10联邦币

0阶原石=100联邦币

一阶尸核=100联邦币

二阶尸核=500

一阶原石=400

二阶原石=2000

三阶尸核=2500

三阶原石=10000

四阶尸核=12500

四阶原石=50000

下品原晶=50个二阶原石=100000

中品原晶=50个四阶原石=250w

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经验额外获取机制(根据隐藏属性负担值决定每天能够吸收的原石数量)

0阶尸核=1经验(0阶尸核蕴含的原素极少,不足以精炼出0阶原石,但大量的0阶尸核可以加工成一阶原石)

一阶尸核=10经验

一阶原石=100经验

二阶尸核=100经验

二阶原石=1000经验

三阶尸核=2000经验

三阶原石=1w经验

四阶尸核=2w经验

四阶原石=10w经验

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