初始
HP:10/10(HP为血量,HP为0时死亡)
MP:10/10(MP为原力值,MP为发动魔法能力的必需品)
SP:10/10(SP为耐力值,SP为发动物理能力的必需品)
力量:1(提升物攻和物抗)
体质:1(提升血量和SP)
速度:1(提升攻击速度和移动速度)
精神:1(提升魔攻和魔抗)
原力:1(提升MP和技能效果)
物攻:2
物抗:2
魔攻:2
魔抗:2
属性点:10
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等级参考
每10级可以升一次阶,每两级升级所需经验翻倍。
(如:91级所需经验=10×2*(90/2)=351843720888320)
经验获得=((敌人等级-自身等级)×10+100)%×(2×敌人等级×4^敌人等阶)
(如:十阶100级被9阶90级反杀所得经验=419430400)
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装备
穿在身上的东西即使不鉴定或解析,属性也会自动加入,但因为不知道装备信息,你只能知道穿上装备后你现在的数值,并且特殊装备的技能也不能使用,只能增加属性。(注:不是所有的装备都需要鉴定,鉴定过的装备也可以再次回到未鉴定状态)
装备可以强化,强化需要原石和材料,强化结果取决于材料,一共可以强化4次,第一次为低等强化,第二次为中等强化,第三次为高等强化,第四次为超等强化,特殊强化可以叠加。
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系统背包
初始五个格子,每5级加一个格子,一个格子可以无限装同一个物品,复杂的组装物品有体积限制。
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天赋属性加成
一点力量加两点物攻和物抗
一点体质加10点HP和SP
一点速度提升0.5%的攻击速度和移动速度(比如攻击速度为一秒2次,加0.5%就是一秒2.01次,移速同理)
一点精神加两点魔攻和魔抗
一点原力加10点MP和0.2%的技能效果(比如一个技能造成200%的物攻伤害,那么加0.2%就是200.4%的物攻伤害,注:提升只对伤害和回血,不对buff效果有效,如减速50%)
以上的一点等于多少点属性就是属性比
对于暴击率,爆伤,韧性,增伤,增伤百分比,减伤,减伤百分比,属性攻,属性抗等等,有就会显示没有就不显示,但不算主动隐藏了属性的。
(以上都是一般天赋,好的天赋对不同属性有额外加成,加成在一阶觉醒后开放,天赋的觉醒程度越高,属性比越高,觉醒分为第一次的突破觉醒和后面的觉醒附魔,觉醒附魔(拥有原纹)会额外提供属性并且可以对属性比单方面延伸。)
人物每升一阶各属性大幅提升(只提升五维属性,五维变高,相应的属性也会变高),在n阶每升一级加(10+10×n)点HP。
0~3阶为低阶,4~6阶为中阶,7~9阶为高阶,10阶以上为超阶。
低阶每升一级加三点属性点,中阶每升一级加五点,高阶每升一级加七点,超阶每升一级十点。
以上属性均为大致计算,不包含觉醒加成,装备加成,技能加成等等。
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伤害参考
结算物理伤害=物攻伤害×(1+物攻伤害增加百分比)×(物攻/(物攻+敌人物抗))×(2+爆伤百分比)×(1-韧性百分比)×(1+增伤百分比)×(1-减伤百分比)+增伤-减伤
魔法伤害同理
属性伤害有所不同
各种属性伤害有对应的属性抗性
结算属性伤害=属性伤害×(1+属性伤害增加百分比)×(属性攻/(属性攻+敌人属性抗))×(1+增伤百分比)×(1-减伤百分比)+增伤-减伤
结算治疗=基础治疗×(1+治疗加成百分比)×(1-治疗减少百分比)×(2+爆伤百分比)
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前期经济体制
含有超过1%原素的尸核=原石
含有超过50%原素的原石=原晶
普通人(0阶并且10级以下)一个月工资500联邦币
0阶尸核=10联邦币
0阶原石=100联邦币
一阶尸核=100联邦币
二阶尸核=500
一阶原石=400
二阶原石=2000
三阶尸核=2500
三阶原石=10000
四阶尸核=12500
四阶原石=50000
下品原晶=50个二阶原石=100000
中品原晶=50个四阶原石=250w
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经验额外获取机制(根据隐藏属性负担值决定每天能够吸收的原石数量)
0阶尸核=1经验(0阶尸核蕴含的原素极少,不足以精炼出0阶原石,但大量的0阶尸核可以加工成一阶原石)
一阶尸核=10经验
一阶原石=100经验
二阶尸核=100经验
二阶原石=1000经验
三阶尸核=2000经验
三阶原石=1w经验
四阶尸核=2w经验
四阶原石=10w经验