描摹不可名状之物和通用的心理感受

在跑“克苏鲁的召唤”时,玩家面对的挑战之一就是如何描述克苏鲁神话中那些奇异而震撼脑髓的恐怖感。守密人不会想简简单单地说:“你转过拐角,和三只柔透米戈面对面”或者 “6只米戈从清冷的夜空俯冲而下”,或者“兰·提格斯横卧在破碎的门后”。哪怕是对于老练的调查员和那些对克苏鲁神话稔熟到可以一眼认出守密人扔给他们的怪物的玩家来说,生动形象的怪物描述依然能给他们惊喜并提升游戏体验。

但是我们要如何描述那些来自梦魇最深处的不可名状之物呢?一个人要怎样形容某些被认为是不可名状的东西呢?我们必须使用熟悉的经历并借助大量的形容词描绘出心理图景。 哪怕几乎不会有玩家真的看到或闻到过腐烂的人类尸体,我们总能知道烂肉的味道或者是高速公路旁糜烂浮肿的小动物尸体的样子。 因此,尽管我们没有真的经历过那些奇异而恐怖的味道,守密人也能告诉调查员他们闻到了馊掉的鸡肉散发出的令人作呕的恶臭,或者是宛如新雕刻的南瓜灯般的香甜气息,或是看到了宛如水面上油花映照出的变化的七彩光泽。 有些东西可能长着熊一样的皮毛或是大象般的皮肤。某种声音可能是介于狼嚎和柴油发动机的轰鸣之间。

利用这些广为人知的东西去类比那些难以理解的事物。人类皆有五感(有些人认为是六感)。守密人应该试着用更多手法而不是单调的情景去表现神话中的恐怖。

守密人可用的一种有效方法就是只描述怪物的一部分。让调查员只能抓住树后疾走或者蹿入墓地的怪物的惊鸿一瞥;或是让怪物在短短一瞬间从黑暗的夜幕中俯冲而下并在调查员的头顶上空闪电般飞过;遥远而异样的长笛声传入他们的耳朵;腥臭难闻的气味在一场寒冷的雾气里散播;走廊尽头映照出一道痛苦扭动的身影。调查员多半会在最后直面恐惧,但营造它们需要按部就班。张弛有度的安排会让调查员充满好奇又心怀恐惧地探寻他们追踪的东西。

视觉

在“克苏鲁的呼唤”中,这可能是最容易理解的感觉了。每个人都能理解“这怪物有七英尺高,长着厚厚的白色毛发”, 但是那毛发到底是什么样子呢? 它是肮脏打结的?是潮湿发霉的?是粗糙得像熊毛?是精细得像猫毛?是柔顺得像兔毛?它是随风摇摆还是紧贴着怪物的身体?除此之外对我们的怪物还有什么描述?它是直挺挺立着还是弯腰驼背?它如何移动?一瘸一拐地走?笨手笨脚地走?高视阔步地走?一摇三晃地走?步履蹒跚地走?它有什么极其显著的特征?爪子和蹄子不同寻常?爪子是像长指甲的人手还是熊掌亦或是虎爪?它的蹄子呢?偶蹄?是粗大笨重还是小巧玲珑?或者都是像人一样的手脚?它的脸呢? 是被长长的头发遮蔽还是能直接被调查员看见?还是只能透过头发看到其中一部分?它的眼睛是什么颜色?会在黑暗中发光吗?它长着什么样的鼻子?嘴呢?大嘴里长满了长长的尖牙?还是只有一对獠牙从嘴角伸出?

某些生物会对凝视它们的人产生特殊效果。 看到这些生物可能会使人眼有灼烧感或视物不清。它们也可能不停变化,使得调查员只能看到不停变化的形象而不能真正地看清它们。观察某些怪物也许会导致头痛、目眩,甚至晕厥或被催眠。反胃和呕吐也时有发生。注视某些恐怖之物可对调查员的眼睛造成暂时或永久的损伤——甚至使他们失明。这些影响显然会干扰调查员的技能骰点,尤其是对与视觉有关的技能,包括火器和近战武器。如果调查员因为注视怪物而目眩、呕吐或迷乱,那么基于学识的技能会受到影响。

描述奇异生物时也会用到诸如颜色、材质、动作、一般形状等类别的词汇。这些词汇都有助于增强奇幻生物的真实感。

听觉

在面对神话生物时,“未见其形先闻其声”是很常见的情况。这正是守密人设置舞台的最佳时机。随着调查员一步步靠近怪物,他们往往最先听到它的声音。他们听到了什么?高的让人耳朵发疼的尖锐声调还是令人无端恐惧的一小段旋律?有时候这也可能是鼓声。鼓点是快是慢?调查员是感觉到鼓声沉重地打在他们胸口还是只稍有震动?如果声音是神话生物发出的,那是什么类型的声音?它是一直发出噪音还是只在活动的时候弄出声响?它可能会弄出像穿过一滩厚厚的烂泥一样的吧唧声,也可能震动着发出金属摩擦的声音,也可能像走过旧地砖或踩上老树枝那样咯吱作响。这怪物会不会呼啸、叹气、哭泣、悲鸣、呻吟、嚎叫、尖啸、呼喊、哼歌?声音是细若蚊呐难以察觉还是高亢洪亮宛如惊雷?

一些神话生物发出的声响可能从多方面影响调查员,无论它们是暂时的还是永久的。听到某些东西可能引发头痛或目眩。一些声音也可能使调查员眩晕或是被催眠。恶心呕吐亦有发生。神话生物发出的声音甚至可能会致聋。特定的神话生物发出的声音会对一些技能判定产生影响。

嗅觉

或许重要性仅次于视觉描写的就是接近神话生物时的嗅觉描述了。克苏鲁神话中的大部分种族和神明都会散发出某种香味、腥味或臭味。这是另一种先于视觉的感觉。一般来说,恐怖的神话生物先被听到,随后被闻到,最后被看到。接下来将说明类比玩家熟悉事物的重要性。没人知道深海怪物闻起来是什么味道,但是我们都知道鱼闻起来是什么样。但是简单说某个东西有腥味是不够的。新鲜的鱼闻起来有轻微的甜味,并伴有令人愉悦的“清新的腥味”,宛如大海的味道。然而腐烂的鱼闻起来有种剧烈的令人作呕的恶臭。深海怪物是两栖的,因而闻起来可能并不像鱼,严格意义上来说是介于鱼和青蛙之间的气味。青蛙身上有一股霉臭味,所以我们也可以说深海怪物有种发霉的鱼腥味。

体味是克苏鲁神话中类人种族值得关注的地方。全世界文明的个人卫生标准不尽相同,一种文明里可接受的部分到另一种文明里就可能变成冒犯。原始人没有诸如肥皂、香波或者除臭剂之类的化学人工制品。他们有的使用自然生长的植物和身边的石头进行清洁,有的什么也不用。环境同样也对体味有着至关重要的影响。出身于闷热潮湿地区的人与来自干旱地区的人的体味截然不同。相较于炎热干旱地区,产生体味的细菌在湿热地区生存得更好。

世界上的气味种类多得超乎你的想象。青草味、草药味、泥土味、烧焦味、硫磺味、浓郁的气味、鱼腥味、发霉的气味、甜味、酵母味、花香味等等。说某个东西闻起来烂掉了只是刚开始描述它那令人不快的气味。物体腐烂的方式不同,散发出的气味也各不相同。诸如牛肉、羊肉、鸡肉、鸭肉、鱼肉、贝类、南瓜、土豆、割下来的草、粪便、纸、树叶等等,在腐烂后散发出的气味都不相同。腐烂的肉制品——事实上它们都带血——味道浓烈、刺鼻、令人作呕。腐烂的植物和蔬菜则多半充满霉味,不易察觉,有时候甚至还有甜味。

神话生物常常散发着浓烈的令人作呕的味道。

触感

触感对描述一些神话种族——特别是神明时——可能没有什么意义,因为一旦调查员感知到旧日支配者或者外神的触手、爪子或伪足碰到他时,他大概已经被毁灭了。同样,一旦调查员开始与下级种族或神话生物交战,触感是什么样也就被他们忽略了。这种感觉可用于描述一场突然的遭遇战,如调查员感到黑暗中有什么东西从他身旁掠过,或是一只长着利爪的手抓住了他。

事物的触感各不相同。有柔顺、粗糙、滑溜、潮湿、粘滑、毛茸茸、毛糙、坑洼、颗粒状、皮革般坚韧、粘手、开裂、尖锐、柔软、坚硬、冰冷、温暖等等。如果调查员被一个灵体猎手抓住,守密人可能会描述说这是一只坚硬、尖锐又冰冷的爪子。黑山羊幼仔的触手是坚韧、粘滑而充满粘性的。食尸鬼或者格拉基仆从的抓握是有着皮革质感而牢固的。

这是又一个对比描述会派上用场的地方。事物可以被说成摸起来像砂纸、玻璃、树皮、苔藓、石头、粉笔、海藻、皮革、胶水、蛋白等等。

味觉

这一部分听上去很傻,但是在个案中调查员的确会尝到神话生物的味道。大部分克苏鲁神话生物都有强烈的不同寻常的味道,有些还会释放瘴气。有些生物的味道会在调查员的嘴里停留很长时间。守密人也许会想让他的调查员在见到神话生物前发现嘴里有股奇怪的味道。那可能是股盐水或者鱼的腥味,也可能是酸的、苦的、甚至是甜的。化学品的味道也不少见,像是硫磺、盐或者铜的味道。当然也可能是烧焦的味道或者辛辣的味道。味觉应该和其他感觉协同使用,以便构成一次从头到尾完完整整的异样恐怖场景描述。

第六感

有资料表明人类拥有第六感。这是一种无法观察无法证实的感觉,或者说心灵力量。守密人在描述克苏鲁神话生物时或许并不想利用“第六感”。如果要用的话,调查员会“感受到”:皮肤刺痛、后背汗毛立起、感觉自己被监视等等。这些通常涉及到令人毛骨悚然的东西。若调查员“听到”他脑中有什么声响,如言语、不同寻常的音乐、嚎叫或是单纯的白噪音。这部分就由守密人自行决定了。但需要注意的是,时不时让调查员感受到毛骨悚然之物对增强游戏体验无疑是有帮助的,但是让他们拥有所有的超凡力量显然会让事情失控。同时,拥有额外的超凡力量会使玩家在游戏中取得一定优势,神话生物对其产生的神志影响也应当随之增强。任何“感知”强大到足以进入某些有帮助和引导作用的精神领域的人都会不可避免地引起克苏鲁势力的注意。这些势力会将易受精神影响的人类视为进入我们这个领域的极佳入口或媒介。

神志与感知

在调查员投出他们微妙的神志骰后,守密人可能会想描述神话生物——尤其是又大又恶心的那种。如果调查员一次损失了大量的神志,守密人可以选择去描述一下那与众不同或是独一无二的恐怖神明。同一个神话生物在不同调查员的眼中模样可能不尽相同,这要依据神志损失的程度、心理状态、个人背景和比喻的立足点。

举例而言,如果某个调查员怕蛇或是因为细长扭曲的东西损失过神志的话,守密人就可以把一条显露出来的哈斯塔触手描述为一大团盘在一起的蛇。又比如,乌波•萨丝拉像是个硕大的血湖,调查员会被吸入其中,而当他们被吐出来的时候看起来就像是得了麻风病。阿特拉克-纳查长着情人的脸,引诱调查员投入他或她张开的双臂中。夏乌戈纳尔.法格恩看起来就像是一尊微笑的佛像。人的意志通过奇特的方式应对神志丧失和震撼,而个人与个人又有不同。守密人对此应当仔细考虑,并在描述神明时利用好大神志损失。

死亡现场

描述克苏鲁神明的牺牲者就和描述怪物本身一般充满了令人恐惧的愉悦感。一幕带有细节描摹的死亡现场也会为调查员提供线索,让他们知道接下来可能会面对哪种恐怖的邪神。

守密人单单说“你找到了卡尔的尸体”是不够的。他应该表述为“你在田地中央发现了卡尔尸体的残骸,它已经变成了一团肉泥,还在往外渗透着黑色的粘液。”这样就好多了。守密人需要对超凡力量、武器、特定神话生物的攻击形式和其他所有——如果有的话——可能留给那些在奇异的恐惧前跌跌撞撞的倒霉调查员的东西高度警觉。

尽管本书的空间并不足以为所有怪物都提供死亡现场的描写,下面还是列出了一些例子以期对守密人有所启发。

阿弗姆•扎:伊丽莎白的残骸被发现时显得十分诡异。尽管她的的衣服一尘不染,但是她的身体干燥又坚硬,像是远古的木乃伊一般。我们经过进一步的检查发现,她静脉里的血液不见了,取而代之的是细小的冰晶,同时她的眼睛宛如玻璃一样碎裂了。她的身体和骨头硬邦邦的,全都褪色了,她全身的体液都结成了冰。伊丽莎白的尸体看上去就像是在致命的极寒中快速冻结了。

钻地魔虫: 山姆显然是被压死的。他的尸体看上去就像一颗压扁了的保龄球,断裂的碎骨和破碎的内脏从裂开的皮肤中迸出,暴露在夜间清冷的空气中。他身上粘着一道厚厚的粘液。旁边一处深深的圆形掘痕表明有什么硕大沉重的生物曾经在地下穿行。这处痕迹指向一个地表的大洞,在下面我们发现了一条巨大的通道,岩石和泥土混杂的墙壁看上去像是熔化开而非单纯地挖开的。同类型的浓稠粘液从地下通道的墙壁上滴落下来。

星之彩:和以前一样,老汤普森待在自己的小屋里,坐在他最爱的摇椅上。他的皮肤萎缩发灰,散发着怪异且不健康的色泽。他忠诚的猎犬库特蜷缩在他的脚边,身体散发着和主人一样的怪异色泽。马克只是轻轻地碰了碰老汤普森的胳膊,它就化为一片尘埃。小屋的门是从内部锁上的,并且没有任何强行闯入的痕迹。 很快,夜幕降临,我们惊骇地看到汤普森田里的庄稼也发出和尸体一模一样的不祥光彩。

艾霍特:几个星期以来凯蒂一直在抱怨她神经痛和做噩梦。一个阴沉有雨的星期天下午,凯蒂没来和我们一起吃午餐,于是我们上门去一探究竟。让我们大惊失色的是我们的朋友死了。她倒在起居室里,整个身体都被打开了,尸身爆裂,血溅得满屋子都是。细小的白色幼蜘蛛爬满了整个房间,在凯蒂身上粘稠的血洞里蠕动着。

无形骏马:查尔斯和亨利曾经去调查过德鲁里巷的白马——当地人声称它在老卡斯泰尔斯的地皮上游荡。当他俩在卡斯泰尔斯那里待了一晚上都没回来的时候,我们动身前去搜寻。直到走进卡斯泰尔斯阴冷潮湿的地下室里我们才意识到事情有些不对。我们发现亨利的尸体横在台阶底部,血流满地,多处骨折。他的头被什么强有力的钝器打破,伤口上留有非常明显的蹄印。而查尔斯只留下了腿和其下的部分,他的上半身显然是被一口咬断了。当我们匆忙逃离这间被诅咒的屋子时,所有人都听到了远处传来的嘶鸣和马蹄声。

米戈:冷冰冰的金属桌子上捆着一具尸体。尸体为年轻男性,呈死灰色,无生命迹象,但尸体表面并无伤口。走到桌头我们才发现,年轻人的头颅被打开,大脑已经不见了。

夸切•乌陶斯:我们不敢相信自己的眼睛。大家都知道罗比是个19岁的健康男孩,但我们找到的那具布满尘土的尸体却是个一头白发身体枯瘦的百岁老人。他的皮肤干枯、布满了老年斑,牙齿又黄又烂,骨头弯曲,手指因为关节炎痛苦地扭曲。这怎么会是亚当的儿子罗比呢?但是尸体穿着罗比的衣服,戴着罗比的表,有罗比高中的指环,还拿着罗比的钱包。长相也是家族遗传——就好像我们在看着亚当高祖父而不是他儿子的尸体一样。尸体在的房间看上去已经有好几年没人来过了,蜘蛛网和厚厚的灰尘布满了每个角落。奇怪的是,灰尘中留有几个小小的脚印,就好像一个小孩子在房间里走过。但这行足迹并没有指向哪里,倒是突然停住了,仿佛有人让它突然消失或是离开了地面。

钟表匠:我们进入马丁的屋子时,所有的电器都在运转。马丁的尸体在他的车库工坊里,被电线吊在天花板大梁上。他的脸和身体上布满了钉子,显然是被附近的工作台上的射钉枪击中了。几根电线牢牢地捆住了马丁的脖子,联通电箱的有电电线在尸体脚下的地面上冒着电火花。马丁衣服上几处烧焦的痕迹表明他被电击过。

伊戈隆纳克:当警察前往哈珀先生的小公寓找他时,这位男子高中的体育教师已经失踪很多天了。警方在脏乱的卧室里找到了哈珀的尸体,旁边放着整整一箱的儿童色情杂志。尸体苍白的脸上充满了明显的惊恐神色,房间里到处都是发臭的血味。死因显而易见,但是不同寻常:哈珀全身上下都被某种不知名的袭击者咬伤。这些如嘴般大小的咬痕都被撕扯开来,令人恶心的伤口在数天之后居然还是湿的,并且流血不止。下流而又颇具讽刺意味的是,他的生殖器也被咬掉了。

跑团的东西

有可能的话,每个个体内容都引用一段由故事、诗歌、这个生物首次登场或被最好地描述的场景中的描写来开始。有些个体会以客观引用来代替描述引用。如果这个个体的内容很多,就会增加额外的描述。如果讨论的是一位神格(或一小部分唯一存在),接下来就会提到关于它的明显的崇拜。剩下的章节会讨论其习性和栖息地的特殊性。只有被召唤或者接触过我们才能讨论这个神格的资料。副标题的称号可能包括冗长而复杂的材料。此外,个体的内容将会在适当的位置以特殊攻击方式的信息结束。

内容相对的长度和这个个体或种类在神话中的重要性以及遭遇频率无关。一些种群可能具有需要很大篇幅描述概括的独特性状,例如食尸鬼(ghoul),是克苏鲁神话中最易遭遇的怪物,然而他们的介绍内容比罕见的飞天水螅(flying polyp)短得多,正如洛夫克拉夫特所描述的那样,飞天水螅具有独特的性状,需要更多的篇幅加以概括。

属性值(The Statistics)

神话生物属性包括力量(STR)、体质(CON)、体型(SIZ)、智力(INT)、意志(POW)和敏捷(DEX)。只有少数像人类的种族或个体会有外貌(APP)、教育(EDU)和理智(SAN),因为这三者对于大多数异形生物来说毫无意义。丘丘人(Tcho-Tcho)是具有外貌、教育和理智的少数种族之一。神话生物的人形化身,例如奈亚拉托提普和伊德海拉(Yidhra)的人形化身,就具有外貌值,但是没有教育和理智,因为教育和理智不适用于克苏鲁神话的神格们。无知生物就代表没有智力。由声音、色彩、火焰、气体、雪花或其他易变元素构成的生物可能没有力量和体质,它们的HP由它们的意志或其他属性决定。有些生物的体型是可变的,它们可以扩张或收缩,抑或根本就没有确定的尺寸。最后,有些生物或神格非常奇特或者非常巨大,以至于属性表里列为“无此项”(N/A)或者“不适用”。

单独的个体例如神格和唯一存在会给出准确的属性表,物种则是一张掷骰表。需要创造一个该物种的怪物时,守秘人可以使用这张表来掷骰决定。但表中同样列有平均数值,守秘人若需要快速进行可以直接套用。

千万不要对于提供的这些神格和生物的属性墨守陈规,守秘人赢根据需要活学活用进行必要的更改。有可能需要一群强悍的食尸鬼——提高原先表中食尸鬼的体型和体质吧。或是由于某些原因要一个小型的或者“婴儿期”的修格斯(shoggoths)——使用表中修格斯的最小数据或者更加降低点吧。又或是守秘人觉得夸切·乌陶斯(Quachil Uttaus)的智力和意志太低了——增加呗(绝大多数外神和旧日支配者的属性是可供讨论的,无论如何,调查员如果面对这些令人神智崩坏的恐怖时,最好的办法还是想想怎么逃吧!)。

耐久(Hit Points)

通常一个怪物必须耐久(HP)降为零才会死亡。这一属性等于体型和体质的平均值(有些罕见或特殊的种族,耐久的数值来源可能不同,比如等于意志)。越大越强壮的怪物具有越多的耐久值。

尽管神格们也具有耐久,但严格意义上讲神格是不会被杀死的。当一个神格的耐久被降为零或更低,它就会被驱散——强制回到它原来的地方。纯粹的物理伤害不可能摧毁任何旧日支配者,外神,旧神,梦境诸神或者化身。它们可以回来——有时是来自于它们重生后自己的意志,有时则是在特定的时间地点或通过特殊的仪式被召唤出现。人类或许能够击退或驱散它们,但是那些神话中令人惊叹的强力神灵和那些如同神一般的怪物可以复活归来,因此它们的被击退只是暂时的。

移动(move)

在出现用“/”分开的两个数字的情况下,后面的数字就是此怪物在另一种介质(水,空气,等等)中移动的最大速度。有些生物没有移动值,这些生物大多是静止的,尽快它们可能可以通过触手或者四肢鞭打四周。其他一些神格的移动力是如此之快或者是移动方式如此怪异,以至于它们的移动速度无法量化表示。

伤害加权(Damge Bonus)

伤害加权表示每个个体可以在造成伤害结果上的额外加权。本书所给的都是每个种族的平均伤害加权值。要计算一个个体的伤害加权,需要通过它的“体型+力量”在表中查阅。具有“+伤害加权”(+db)这个符号的攻击方式,意味着该攻击造成伤害结算时需要算上伤害加权值。

武器(Weapons)

在项目中列出的基本都是神话生物的天然武器,不会有人工制造的武器。同时也标明了着个生物的攻击力和命中率,也包含了伤害加权。神格的攻击命中率通常是100%——100%意味着绝对不会失误。在这里列出的命中率当然也是种族平均值,每个个体的命中率各有不同。伤害加权符号代表着这种武器的攻击力需要加上伤害加权。

特效伤害(Special Effects & Damage)

许多神格和神话生物的攻击会造成特殊伤害,可能导致某些属性吸取、窒息、溺水、烧伤或触电、冻伤、催眠、瘫痪或石化、中毒或感染、某些形式的变形、吞噬或吞咽、老化、退化、甚至于即死。每个怪物个体的内容中都有描述一次成功的攻击后会造成什么特殊伤害或者特效。

属性丧失(Loss of Characteristics)

如果目标被吸取了个人属性,除非内容中注明这种属性丧失是暂时的,否则就是永久的丧失。

装甲(Armor)

神话生物可能具有硬壳、厚皮、凝胶状肌肉、可再生肌体,或者是对某些种类的攻击免疫。如果是这样,相关介绍中会说明,许多神格能自动回复耐久,当其耐久到达零或更低时它们会被驱散。每次成功命中的攻击,对生物造成的耐久损失要扣去其装甲值。

咒文(Spells)

此项内容包含了一个怪物或者一个平常的种族成员可能会使用的咒文或知晓的特定咒文。罗列的咒文一般是最适合的:举个例子,让一个克苏鲁的奴仆知晓“接触克苏鲁”明显就比让它知晓“召唤炎之精”要合理得多。守秘人判断有必要的话,随时可以增加咒文。有些生物具有特殊的咒文能力。

使用魔法并非是必须的。因为这些强大的怪物看到人类就像人类看待老鼠一般,毫无使用咒文的必要。那些神格需要坐下来学习特定的咒文的说法毫无疑问是荒诞可笑的,因为咒文本身就是他们意志的体现,但是这些存在往往是漠视和难以描述的,当神格们想要知道咒文,他们就能知道他们想要的。

技能(Skills)

绝大多数怪物都只有一部分技能列出,当然它们几乎都会“聆听”、“潜行”、“躲藏”和“追踪”这类物理技能。和咒文一样,增加和减少技能都是可以的。必须说明的是,虽然几乎所有的生物即使没有列出“回避”技能,但是它们也能回避攻击(回避=敏捷X2)。

理智值丧失(Sanity Loss)

这一栏展示了当一个调查员遇到一个这个神话种群的成员或是神格时会损失多少理智值。若见到多个同类怪物,丧失的理智值有可能会叠加;但是,调查员失去的理智值总和不应超过该种怪物可能使他失去的理智值的上限。

所谓“见到”,包括“目击到”、“感受到”、“感知到”等一切范畴。不管调查员闭上还是睁开眼睛,受到的影响都没有区别。有时怪物的声音或者气味也能导致理智值的丧失。

汉森·波布兰爵士的日记(The Journals of Sir Hansen Poplan)

汉森·波布兰爵士的日记节选分散穿插于本书中。这些记录来自于汉森·波普兰爵士,他是一位知名学者,在世界大战中因勇敢的行为而被授勋,目前在密斯卡托尼克大学担任教授。

用他自己的话来说:“我对于神话的研究开始于对神格克苏鲁的本质的几次调查,针对于1925年年初维基兰特号在太平洋上发生的那次惊人海难。当我发现克苏鲁是我一直在探寻的复杂神话体系的中心时,我感到十分震惊,直到现在也是这样。”

“我花了八年来整理全球有关这个古老神话体系的资料,最终让我坐到了密斯卡托尼克大学的这个位置。”

“我的大多数研究是基于书籍资料的,但是我已经看到足够证据来揭示真理——那些狂信徒的行为和那些长久死寂世界的人工造物——让我了解并相信这个神话领域中神话循环的真实性。”

“我在此提供我的日记作为一个我的研究的汇编,同时作为一个对于那些秘密的注释和证明,大多数学者都对此嗤之以鼻。这些日记同时也是一个警告,尽管我害怕我会成为这个现代社会的卡珊德拉,因为知道这一真相而被那些神话的神格们诅咒,但是这一点我的同事们从不相信。”

波布兰的论文是推测性的,因此阅读时众所周知地要予以保留地采信,但是其中有一些观点的确很有趣。

本书中的引用论文是节选,也并不是按照作品的顺序。它们被分配到主要篇章中恰当的位置以供参考。

希望您能从神话的怪物的肆虐中得到保护!


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